Mchezo wa kijeshi na michezo ya Zarnitsa, iliyobuniwa katika nyakati za Soviet, inasikika katika roho za vijana wa kisasa. Kwa upande wa kusudi la mchezo, sio tofauti sana na michezo maarufu ya uigizaji wa kijeshi ya vitendo halisi, lakini ni pamoja na mambo ya utalii wa michezo na mwelekeo.
Ni muhimu
- - alama za kitambulisho na idadi ya washiriki;
- - bendera za rangi tofauti na idadi ya timu;
- - ramani za eneo hilo;
- - kizindua au roketi;
- - sehemu ya ardhi ya eneo mbaya.
Maagizo
Hatua ya 1
Tengeneza sheria. Lengo la mchezo ni kuchukua bendera ya adui au wapinzani. Lengo hili linaweza kufikiwa kwa njia tofauti. Amua ikiwa katika mchezo wako kutakuwa na timu mbili zinazopigana kila mmoja katika hali sawa ya uwanja, au ikiwa itakuwa kutekwa kwa ngome. Chaguo la pili ni rahisi kwa msimu wa baridi "Zarnitsa", kwani ngome inaweza kuwa theluji. Ikiwa una askari wote wanaofanya kazi katika eneo lenye ukali, chagua eneo linalofaa ambalo makao makuu mawili yanaweza kupatikana. Inapaswa kuwa na maeneo ya kutosha ambapo washindani wanaweza kuficha bendera yao. Wanachama wa timu tu ndio wanajua juu ya mahali alipo. Haitumiki kwa ramani.
Hatua ya 2
Kukubaliana jinsi utakavyohesabu waliouawa na waliojeruhiwa. Ni rahisi zaidi kufanya alama mbili za kitambulisho kwa washiriki. Hii inaweza kuwa, kwa mfano, kamba za bega. Ikiwa mshiriki atapoteza kamba moja ya bega, anachukuliwa kuwa amejeruhiwa na anaacha mchezo kwa muda. Kwa waliojeruhiwa, timu inaweza kuandaa hospitali. Baada ya kupoteza alama zote za kitambulisho, mpiganaji huondolewa kwenye mchezo kwa uzuri. Kwa makubaliano, kunaweza kuwa na nembo zaidi, aiguillettes, nk, na kila ikoni inaweza kuonyesha jeraha la ukali tofauti. Ikiwa timu zote mbili wakati huo huo zitachukua bendera kutoka kwa kila mmoja, mshindi amedhamiriwa na kiwango cha uharibifu aliosababisha "nguvu" ya adui.
Hatua ya 3
Tengeneza ramani za eneo hilo. Wanaweza kuwa schematic. Lazima ziwe na alama ya vitu vya asili na eneo lisilo na upande. Wengine wote "wapinzani" watajichagua wenyewe. Inashauriwa kuhifadhi kwenye kadi, kwani "hali ya utendaji" inabadilika kila wakati. Hii ni muhimu sana ikiwa Zarnitsa itaendelea kwa siku kadhaa. Katika kesi hii, inahitajika pia kukubaliana juu ya wakati na nafasi ya kucheza.
Hatua ya 4
Jumuisha mambo ya utalii na mwelekeo katika ulimwengu wa mchezo. Kwa mfano, mto hauwezi kuwa wa kweli, lakini kwa masharti, umeonyeshwa na gari ya kebo au logi. Urefu, kinamasi, jiji na vitu vingine vinaweza kuwa na masharti. Kuwashinda, washiriki lazima wafuate sheria fulani. Kwa mfano, mpiganaji akiingia mtoni na miguu yake yote anaweza kuchukuliwa kuzama. Vitendo katika kila kitu kama hicho vinafuatiliwa na msuluhishi.
Hatua ya 5
Washiriki wanafikiria juu ya muundo wa jeshi lao wenyewe. Wanaweza kuwa na skauti, bunduki, wachimbaji, nk Mchezo unaweza kutumia vitu vya uzio au risasi. Kukubaliana juu ya hii mapema. Kwa mfano, kunaweza kuwa na laini ya kurusha ambayo wapinzani lazima washinde wanapogonga, sema, eneo lisilo na upande. Kukosa kunaadhibiwa kwa kunyimwa alama ya kitambulisho. Lakini hizi ni vitu vya hiari.
Hatua ya 6
Kukubaliana kuanza mchezo. Inaweza kuwa hitilafu, ishara ya ishara, bendera ya kawaida ikipandishwa. Yote inategemea hali maalum. Baada ya kuanza, nafasi nzima inachukuliwa kuwa ya kucheza, na washiriki huanza kutenda. Wanajaribu kuficha bendera yao vizuri na wakati huo huo wanatafuta na kuchukua bendera ya adui. Eleza wapiganaji kwamba njia zinaweza kuwa tofauti: upelelezi, kukamata "ndimi", changamoto adui kupigana, nk.