Ukuaji wa mchezo wa kompyuta unahitaji juhudi nyingi na ushiriki wa timu nzima ya wataalamu. Lakini shukrani kwa mipango maalum - wabuni wa mchezo - hii inaweza kufanywa bila ujuzi maalum. Ili kuunda mchezo ukitumia programu, hauitaji kuwa na mpango - kila kitu unachohitaji tayari kimejengwa ndani yake, na jukumu lako limepunguzwa kwa kuchagua na kusanidi vitu vilivyotengenezwa tayari.
Ni muhimu
Mchezo Muumba, kompyuta
Maagizo
Hatua ya 1
Kuna mipango tofauti ya kuunda michezo. Wengine wana utaalam katika aina moja au nyingine (RPG, Jumuia, michezo ya mantiki, nk), zingine ni za ulimwengu wote; zingine zimewekewa 2D na zingine zimeundwa mahsusi kwa uchezaji wa 3D. Waumbaji maarufu wa mchezo ni Mchezo wa Kuunda, Studio ya Mchezo wa Burudani, Jenga Classic, Novashell. Wengi wao wana interface sawa na algorithm ya hatua. Wacha tuizingatie kwa kutumia mfano wa programu ya kawaida ya kuunda michezo - Muundaji wa Mchezo.
Hatua ya 2
Kuchagua sprites. Baada ya kuzindua mbuni, utaona menyu ambayo hukuruhusu kufanya kazi na vitu anuwai, orodha ambayo utapata kwenye kichupo cha "Rasilimali". Kwa hivyo, kwenye folda ya "Sauti" unaweza kuchagua wimbo unaofaa kwa mchezo wako, kwenye folda ya "Asili" - msingi unaohitaji. Kompyuta inaweza kutishwa na neno "sprites" - hizi ni picha za picha za vitu anuwai ambazo hutumiwa kwenye mchezo. Programu hiyo ina uteuzi mpana wa sprites, kati ya ambayo kuna vitu kadhaa vya kusimama na vya kusonga, wahusika, monsters, kuta, milango, vizuizi, funguo, vifua, nk. Anza kwa kuchagua na kupakua vitu hivi.
Hatua ya 3
Kuunda vitu na kufafanua vitendo ni sehemu ya nguvu ya mchezo. Sasa lazima uunda vitu ambavyo vitawakilishwa kwenye mchezo na spiti zilizochaguliwa hapo awali. Hii inaweza kufanywa katika kichupo cha "Rasilimali". Vitu vinaweza kuonekana na visivyoonekana, mara kwa mara na imara. Unaweza pia kuunda mzazi na sprites kadhaa tofauti ambazo bado zina tabia sawa. Tabia ni jinsi vitu vinavyotofautiana na sprites: monster anajaribu kuua mchezaji, mipira inaruka kuta, na kuta, kwa upande wake, husukuma mipira mbali.
Hatua ya 4
Tabia hii imedhamiriwa kupitia hafla ambazo zinaweza kuchaguliwa kwenye dirisha la mali ya vitu na vitendo ambavyo vitafanywa kwenye hafla hii. Kulingana na aina ya mchezo, unaweza kuhitaji vitendo tofauti: songa, gongana, udhibiti, chora au alama. Kila kitendo kina vigezo kadhaa: kwa mfano, kitu gani kitendo kinatumika, uhusiano (mabadiliko ya alama), nk. Tafadhali rekebisha kwa uangalifu vigezo vyote, vinginevyo mchezo hautafanya kazi.
Hatua ya 5
Uundaji wa vyumba, ambayo kila moja inalingana na kiwango kipya. Ikiwa dhana ya mchezo wako haitoi kifungu kupitia viwango, unaweza kujizuia kwenye chumba kimoja. Menyu ya vyumba iko kwenye kichupo kimoja cha "Rasilimali". Huko unaweza kurekebisha saizi, muonekano, kasi ya chumba na kuijaza na vitu vilivyoundwa. Mchezo unapoanza, chumba cha kwanza kinapakiwa, na vitu ndani yake huanza kutekeleza vitendo vilivyopewa tukio hilo. Sasa kwenye upau wa zana, bonyeza kitufe cha Run na uangalie jinsi kila kitu kinafanya kazi.