Jinsi Ya Kuteka Ramani Ya Mchezo

Orodha ya maudhui:

Jinsi Ya Kuteka Ramani Ya Mchezo
Jinsi Ya Kuteka Ramani Ya Mchezo

Video: Jinsi Ya Kuteka Ramani Ya Mchezo

Video: Jinsi Ya Kuteka Ramani Ya Mchezo
Video: jinsi ya kumtongoza demu mgumu" tumia mbinu hizi hapa haruki hata kama mboga saba 2024, Novemba
Anonim

Jaribio linavutia zaidi ikiwa washiriki wana kadi inayofaa. Usahihi wa hali ya juu katika kesi hii sio lazima kabisa, ramani inapaswa kuwa na vitu na vidokezo ambavyo ni muhimu kwa wachezaji, ikiwaruhusu kupitia eneo hilo. Ni bora kuteka na kalamu za ncha za kujisikia, ukifanya mchoro na penseli rahisi.

Kwa mchezo, unaweza kutengeneza ramani ya wasaidizi kwa mtindo wa zamani
Kwa mchezo, unaweza kutengeneza ramani ya wasaidizi kwa mtindo wa zamani

Ni muhimu

  • - karatasi kubwa;
  • - seti ya alama;
  • - penseli rahisi;
  • - dira au baharia.

Maagizo

Hatua ya 1

Angalia ni vitu gani vilivyo kwenye eneo ambalo utacheza. Hakika utahitaji kuteua msitu, mto au ziwa, uwanja, majengo makubwa. Chagua hadithi kwa vitu vyote. Msitu unaweza kuwekwa alama na mti, shamba - na spikelet, mto unaweza kuzungushwa tu, na ili washiriki wasichanganye na barabara yenye vilima, chora samaki au mashua juu yake. Kadi iliyosimbwa pia inakubalika kwenye mchezo, kwa hivyo unaweza kupata majina yoyote unayopenda.

Hatua ya 2

Tambua eneo la kucheza. Inaweza hata kuwekwa alama, kwa mfano, ribboni za rangi au wolfberry. Chora mipaka ya takriban ya tovuti kwenye ramani.

Hatua ya 3

Amua ni kitu gani kitakuwa kikuu chako. Tambua pia maana yake katika mchezo - sanduku la transformer inaweza kuwa kasri ya kuhesabu, msitu - bustani ya kifalme, n.k. Chora kitu kwenye ramani na uweke alama (kwa mfano, inaweza kuwa mstatili au duara ambayo kanzu ya mikono imechorwa).

Hatua ya 4

Amua ni mwelekeo upi wengine wametoka kwa kitu kuu. Hii inaweza kufanywa kwa kutumia dira au baharia. Kwa kweli, hauitaji kuratibu halisi katika kesi hii. Ni muhimu tu kujua ikiwa kuna mti mkubwa wa mwaloni na mashimo au kijiji cha wanyama magharibi au mashariki mwa kasri ya hesabu, na umbali wa karibu kati yao.

Hatua ya 5

Katika kesi hii, sio lazima kabisa kufuata mahitaji ambayo ramani ya kawaida ya kijiografia inapaswa kutimiza, lakini itakuwa rahisi zaidi kwa wachezaji ikiwa alama za kardinali ziko kama kawaida. Kaskazini kawaida huwa juu, kusini, mtawaliwa, chini, magharibi ni kushoto, na mashariki ni kulia. Chora upepo uliinuka mahali pengine upande, unaonyesha alama za kardinali juu yake. Chora vitu vingine muhimu kwa wachezaji.

Hatua ya 6

Rangi ramani yako. Unaweza kutumia mpango huo wa rangi ambao hutumiwa katika utengenezaji wa ramani za kijiografia. Rangi kijani kibichi, mto bluu, na shamba njano au hudhurungi. Maelezo tu yanaweza kufuatiliwa kwa majengo. Lakini unaweza pia kutengeneza ramani ya stylized, ikionyesha tu mipaka ya vifurushi.

Hatua ya 7

Kunaweza kuwa na maandishi kwenye ramani, kwa sababu hata kwenye mchezo kijiji au mto una jina lake mwenyewe. Weka alama mahali ambapo hazina au kidokezo cha kwanza kitafichwa. Ramani iko tayari.

Hatua ya 8

Ikiwa unataka kuchora ramani ya mchezo wa mtoto, usisahau kwamba washiriki wadogo hawawezi kujua alama za kawaida. Kwa hivyo, teua vitu ili hata mtoto mdogo wa shule ya mapema anaweza kudhani ni nini haswa. Uandishi kwenye kadi za michezo ya watoto pia ni hiari.

Ilipendekeza: