"Kumi na tano" ni mchezo wa mantiki, lengo lake ni kuweka nambari kutoka 1 hadi 15 kwenye sanduku la mraba. Unaweza kuzisogeza katika ndege moja.
Ni muhimu
Kumi na tano
Maagizo
Hatua ya 1
Changanya namba kwenye sanduku. Katika ndege ya mraba 4 hadi 4, unapaswa kuwa na vigae vyenye namba kumi na tano na nafasi moja tupu ya kusonga. Jaribu kukumbuka nini na wapi ulihamia. Hii itafanya mchezo uwe wa kupendeza kwako. Ikiwa wewe ni mtu wa kamari, basi mpe mtoto vitambulisho kwa dakika tano. Atafanya kazi hii kwa nia njema.
Hatua ya 2
Anza kujenga safu ya kwanza na knuckle 1. Ondoa margin ya juu kushoto na kusogeza kitengo hapo kwa hatua. Katika hatua hii, haijalishi ni knuckles zipi zitakwenda kwenye safu ya chini na zipi juu. Uwekaji wao utabadilika zaidi ya mara moja, kwa hivyo majaribio yote ya kukunja safu ya chini yanaweza kutofaulu.
Hatua ya 3
Kamilisha safu yote ya kwanza. Knuckles 1, 2, 3 na 4 inapaswa kuwa mahali. Algorithm ni sawa, futa uwanja kwa kete unayopenda na, ukisogeza nambari zilizo karibu nayo, ongeza chip unayohitaji. Itakuwa rahisi sana kupanga safu ya kwanza kwa sababu una nafasi nyingi ya kuzunguka.
Hatua ya 4
Kamilisha safu ya pili. Knuckles 5, 6, 7 na 8 zimepangwa sawa sawa kutoka kushoto kwenda kulia. Hii ni rahisi kutosha kwa sababu nafasi ya visu vya chini haizingatiwi wakati wa kutengeneza safu mbili za juu. Njia ya kila knuckle inaweza kuwa ndefu, kwa sababu safu ya juu tayari imechukuliwa. Wakati wa kucheza kwa kasi, katika hatua hii unahitaji kuhesabu ni njia ipi itakuwa fupi, na ni kiasi gani itaathiri eneo la chips zingine.
Hatua ya 5
Weka knuckles 9 na 13 katika maeneo yao. Zaidi ya hayo hawahama. Tumia nafasi sita zilizobaki kwa harakati zote. Hii ni ya kutosha kuweka pamoja "vitambulisho".
Hatua ya 6
Sogeza knuckles 10, 11 na 12 kwenye maeneo yao. Usijaribu kupanga mstari wa chini, kama sheria, na harakati sahihi ya knuckles 10, 11, 12, knuckles zilizobaki zitaanguka mahali. Wakati mwingine inawezekana kwamba vigae viwili vya mwisho, 14 na 15, vinageuzwa.