Jinsi Ya Kubandika Vitambulisho

Orodha ya maudhui:

Jinsi Ya Kubandika Vitambulisho
Jinsi Ya Kubandika Vitambulisho

Video: Jinsi Ya Kubandika Vitambulisho

Video: Jinsi Ya Kubandika Vitambulisho
Video: Njia Rahisi Ya Kubandika Kope Za Mkanda 2024, Aprili
Anonim

"Kumi na tano" ni fumbo rahisi na wakati huo huo maarufu sana, iliyobuniwa mwishoni mwa karne ya 19. Mchezo ni sanduku la mraba na seti ya vifungo ambayo kuna nambari kutoka 1 hadi 15. Kazi ya mchezaji ni kusonga mfululizo vitu kwenye ndege kufikia mpangilio ulioamriwa wa vifungo na nambari, wakati unafanya idadi ndogo zaidi ya idhini.

Jinsi ya kubandika vitambulisho
Jinsi ya kubandika vitambulisho

Maagizo

Hatua ya 1

Jijulishe na kifaa cha fumbo. Knuckles zilizo na nambari zilizochapishwa juu yao zinaweza kusonga pamoja na ndege ya sanduku. Sanduku lina sehemu kumi na sita za kuweka vipande vya fumbo. Katika kesi hii, sehemu moja daima hubaki bure na hutumiwa kusonga knuckles. Unahitajika kupanga vitu ili nambari ziwe sawa kutoka moja hadi kumi na tano, kuhesabu kutoka kushoto kwenda kulia na kutoka juu hadi chini.

Hatua ya 2

Kuleta kitendawili katika hali yake ya "kufanya kazi" kwa kuchanganya tiles kwa kuzipanga upya kwa mtiririko mfululizo. Usijaribu kukumbuka ni vitu vipi na wapi unapanga upya, vinginevyo mkutano hautakupa raha ya kweli. Kama matokeo, nambari zinapaswa kuchanganywa ili utaratibu wa mpangilio wao uwe nje sana ya utaratibu.

Hatua ya 3

Anza kwa kuweka pamoja safu ya kwanza (juu) ya nambari. Ili kufanya hivyo, kwanza toa kona ya juu kushoto ya uwanja kwa kuhamisha vitu vyote chini. Sasa pata kipengele na nambari "1" na uihamishe kwenye uwanja wa bure ulioonyeshwa. Hii imefanywa kwa kuhamisha vitu vilivyo karibu na knuckle unayohitaji.

Hatua ya 4

Sasa, ukisogeza knuckles kwa njia ile ile, badala ya nambari 2, 3 na 4, usiwe na wasiwasi juu ya jinsi nambari zilizo kwenye safu za chini zimewekwa, utashughulika nazo baadaye.

Hatua ya 5

Baada ya kukusanya safu ya juu, nenda kwa inayofuata. Weka kwenye nambari za safu ya pili kutoka 5 hadi 8. Wakati huo huo, jaribu kutoleta vitu vya safu ya juu, iliyowekwa kwenye mlolongo unaotaka. Kama sheria, mpangilio wa safu mbili za kwanza sio ngumu, kwani hauitaji kuwa na wasiwasi juu ya msimamo wa jamaa wa vifundo kwenye viwango vya chini kwa sasa.

Hatua ya 6

Anza kuweka safu ya tatu. Kwa kuchanganya vitu na kila mmoja, hakikisha kuwa safu ina nambari kutoka 9 hadi 12. Hapa tayari ni muhimu kuzingatia mlolongo ambao vitu vitatu vilivyobaki vya safu ya chini vitaonekana. Unaweza kulazimika kupitia chaguzi kadhaa za uwekaji kabla ya fumbo kutoshea vizuri. Kwa kweli, baada ya uwekaji sahihi wa vitu vya safu ya tatu, nambari 13, 14 na 15 pia zitaonekana moja kwa moja katika maeneo yao.

Hatua ya 7

Baada ya kupata uzoefu na mchezo, jaribu kujaribu. Changamoto mwenyewe kubadili utaratibu (kutoka 15 hadi 1). Jizoeze kutatua suluhu kwa wakati au na mwenzi. Hii itakupa shughuli tabia ya ushindani na itakupa raha maalum ukishinda. Ili kufanya mashindano kama haya, utahitaji seti mbili za "vitambulisho", na ili wachezaji wote wawe katika hali sawa, weka mchanganyiko huo wa awali.

Ilipendekeza: