Ni Nani Mdanganyifu Katika Mchezo

Orodha ya maudhui:

Ni Nani Mdanganyifu Katika Mchezo
Ni Nani Mdanganyifu Katika Mchezo

Video: Ni Nani Mdanganyifu Katika Mchezo

Video: Ni Nani Mdanganyifu Katika Mchezo
Video: УКРАЛИ НОЖНИЦЫ ИЗМЕРЕНИЙ у ДЕМОНА! Кукла Чаки и Аннабель в реальной жизни! 2024, Mei
Anonim

Mtapeli (tapeli, kutoka Kiingereza hadi kudanganya - kudanganya, kudanganya) ni mchezaji ambaye hutumia mipango iliyobadilishwa au iliyoundwa iliyoundwa kupata faida kubwa kuliko washiriki wengine kwenye mchezo wa kucheza.

Ni nani mdanganyifu katika mchezo
Ni nani mdanganyifu katika mchezo

Maagizo

Hatua ya 1

Lengo kuu la kudanganya ni kupata moja kwa urahisi na haraka, ambayo itachukua muda mrefu kufikia kwa njia ya uaminifu. Kwa mfano, ikiwa mchezaji anataka kupata takwimu nzuri kukubalika katika ukoo fulani, basi anaweza kwenda kwa njia mbili: ama kufundisha kwa muda mrefu na kuboresha ustadi wake wa uchezaji, au anza tu programu na awe karibu kushambuliwa.

Hatua ya 2

Kuibuka kwa zana za programu ambazo hutoa uwezo kama huo ni kwa sababu ya kupatikana kwa nambari ya chanzo ya faili za mchezo. Wakati huo huo, ufikiaji unaweza kupatikana kwa njia mbili: kisheria (nambari zilifunguliwa haswa na watengenezaji) na haramu (kuvuja, utapeli, wizi na usambazaji kwenye mtandao).

Hatua ya 3

Wadanganyifu pia wapo kwenye michezo ya mchezaji mmoja. Ukweli, hawataweza kuleta madhara yoyote, kwa kuwa hutumia njia "zisizo za kweli" tu dhidi ya bots za mchezo. Watengenezaji wengine hususan huunda nambari za maandishi kupata huduma fulani. Kwa mfano, katika michezo mingi ya GTA.

Hatua ya 4

Moja wapo ya udanganyifu wa kawaida katika wapigaji wa mkondoni ni AIM. Jambo la msingi ni kwamba mchezaji haitaji kulenga alama muhimu za wapinzani, mpango humfanyia kila kitu. Katika kesi hii, kiwango cha moto kinaweza kuwa mara kadhaa juu. Fikiria kwamba umemwona tu adui, na tayari umepoteza kabisa afya yako.

Hatua ya 5

Tofauti nyingine maarufu ni WallHack au WH. Kudanganya huku kunaruhusu wachezaji kuona kupitia kuta na vizuizi vingine. Tena, udanganyifu huu ulikuwa umeenea haswa kwa wapiga risasi. Walakini, michezo mingine mingi hutumia kwa madhumuni yao wenyewe. Kwa mfano, katika mikakati, ramani ambayo haijachunguzwa moja kwa moja inakuwa wazi.

Hatua ya 6

SpeedHack pia ni maarufu. Kasi ya mdanganyifu inakuwa kubwa sana. Wachezaji wengine wanaweza hata kutambua harakati zake. Ikiwa unachanganya hatua ya kudanganya hii na AIM, unapata mhusika ambaye anaweza kuondoa wachezaji wote kwenye ramani kwa sekunde chache.

Hatua ya 7

EP au Utambuzi wa Ziada ni programu ambayo hukuruhusu kupata data yote juu ya mpinzani. Katika mikakati - mahali, nafasi ya askari, uwepo wa majengo fulani. Katika wapiga risasi - silaha, idadi ya katriji kwenye kipande cha picha, afya, nk. Kudanganya ni ngumu sana kujua kwani sio wazi kila wakati ikiwa mtumiaji anadanganya au anacheza vizuri tu.

Hatua ya 8

Pia kuna mipango ambayo inalinda dhidi ya viwambo vya skrini ambavyo vinaweza kumleta mchezaji maji safi. Ikiwa msimamizi atachukua picha, atapokea toleo ambalo matumizi ya programu marufuku hayaonekani, na pia picha iliyoharibiwa au iliyobadilishwa.

Ilipendekeza: